
ハイライツエターテインメントの社長「遊技機事業を経営の柱にしていく。」

■「楽しめる機械へ顧客の声は最大のヒント」
--いよいよハイライツ・エンタテインメントとしてのパチスロ第1号機が登場する
「今回発表した新機種は、初号機であるにもかかわらず完成度は高いと自負している。販売会社やプレーヤーからの評判もよい。発表会を終え、地域の販売会社やホール運営会社向けの説明会などを続けているところだが、反応も良好だ」
--ヒットを狙えそうか
「ある程度の台数は販売したいと思う。ただ、初号機でもあるので、台数を追うだけではなく、稼働中の機械をフォローし、ホールやプレーヤーの声に耳を傾けたいと考えている。こうした声を、今後の機器開発やサービスなどに生かしたい」
「遊技産業はかつて、メーカー主導の面が強かった。しかし、メーカー主導では、顧客のニーズがつかめない。機械を置くホールや、それらを遊技するプレーヤーとのコミュニケーションを密にし、ニーズを理解することが重要だ。ホールが期待する稼働率の高い機械、プレーヤーが求める“楽しめる機械”は必ずしも一致しないが、これらのバランスが高次元でとれている機械を生み出すためにも、顧客の声は最大のヒントになる」
--ハイライツ・エンタテインメントとしての目下の重点施策は
「まずは今回の機械をヒットさせ、遊技機事業を軌道に乗せたい。これは最大のミッションだ。さらに、もともとある周辺機器事業と遊技機事業の融合で何かを生み出せないかを考えたい。ホールコンピューターなどの周辺機器は、それ単体では顧客に利益を生み出さないが、遊技機とともに顧客向けのサービスを充実させる上では大きな力になりそうだ。最近は、ホールでもサービス産業としての意識が高まっており、さまざまな顧客サービスが展開されている。そして、長期的にはコンテンツビジネスを展開したい」
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■「オールウェイズ・ウィズ・ユー」の精神で挑戦
--遊技機が生み出すサービス自体もコンテンツではある
「パチスロ機など遊技機の場合、いまや開発費の3~4割が機械の液晶画面に映し出すための映像制作にあてられている。それこそ、テレビのアニメ番組を作っているようなものだ。ところが、遊技機の場合、このコンテンツを有効に活用しているとは言い難い。テレビアニメのように、コンテンツのキャラクターをゲームソフトや玩具、日用雑貨などさまざまなものに活用できると効果的だ。今後の主力遊技機の開発に際しては、企画立ち上げ時より、アニメや玩具、書籍など、多面展開も同時に模索する」
--中期的な経営の姿をどう描くか
「パチスロ初号機が発売となる今期(2017年3月期)は、売上高に占める遊技機事業の比率は60%程度、残りが周辺機器事業など、という形になるだろう。これに対し、3機種程度の遊技機投入を計画している来期(18年3月期)は、遊技機事業の比率が70~80%にまで高まるだろう。中期的には、このように遊技機事業を経営の柱にしていく」
--展望や課題はどうか
「ハイライツ・エンタテインメントの従業員は100人規模で、ルーツとなるアイ電子の出身者のほか、今回の初号機開発を機に業界他社から移籍してきた中途の採用者などで構成されている。これに加え、近い将来新卒者の採用も検討したい。ただ、単純な組織の拡大は考えていない。今後業容が拡大すれば、仕事も増えていくはずだが、これらを人材の生産性向上をはじめとするスペックアップで吸収していくほか、他の事業者とのアライアンス、協業などにも積極的に取り組みたい。われわれは、企業を体現する言葉として『オールウェイズ・ウィズ・ユー』を掲げている。顧客をはじめ、従業員や取引先企業などとも“一緒”になって、スタートアップ企業らしく新しい価値の創出に挑戦していきたい。そして、そのチャレンジ精神を、いつまでも忘れず、企業風土として根付いていけばいいと思う」
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161120-00000019-fsi-bus_all

来期ってスカイラブとあとは何が出るんだろうね
楽しみだわ
